点击物品,将物品ID发送到服务器,服务器扣除物品数量,并将使用物品后所需的效果如 增加经验属性等,增加完毕之后将数值返回给客户端,客户端更新背包内容并将对应属性同步刷新显示如果物品用完 将物品从储存的List中。
BS模式分为服务器端和客户端,客户端接受用户的请求,客户端向应用服务提出请求,应用服务从数据库服务中获得数据,应用服务将数据进行计算并将结果提交给客户端,客户端将结果呈现给用户这样,我们就看到了数据从客户到服。
客户端一般通过socket与服务端通信,在C#里有很多建立通信的方法的,感兴趣的话你可以去搜一下“C#网络编程”,会有很多资料给你看的的东西很多都是C++做的,游戏可能是MFC,具体的东西还得问腾讯。
数据都存在服务器端,他有自己的数据库,客户端只是一些动态链接与数据库打交道还有一些图片等信息都是放在客户端的比如你的人物装备,客户端通过动态链接告知服务器,然后服务器返回给客户端,调用哪个图片参考资料。

Java ME的软件使用MIDP的配置,提供包括socketSSL类似可以写客户端和服务端,只是可使用的内存等资源较小和接口不够丰富方便。
其实都是一样的吧浏览器程序游戏,客户端和服务器进行交互,只不过用的协议和端口不一样,别的好像没什么区别。
服务器开放相应协议,并且开放相应端口然后通过域名,或者ip的形式,访问相应资源。
问题一客户端如何连接服务器 客户端通过终端终端有下载的软件,包括浏览器也属于终端,通过一个端口,连接到服务器指定的端口服务器会监听这个端口,如何有这个端口的应用访问,则和终端用户交互,从而达到客户端连接服务器的作用。
并在不同的终端窗口中运行它们您可以使用telnet或其他网络工具来测试Echo服务器和客户端之间的通信具体的代码实现可能因编程语言和操作系统而异在使用SteamSocket库时,建议仔细阅读该库的文档并遵循其提供的指南。
服务端,是为客户端服务的服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术客户端,或称为用户端,是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。
这是因为虚拟机网络通信是一种基于网络协议的通信方式,客户端和服务器端之间的通信是通过网络协议进行的,而不是通过程序语言进行的在虚拟机网络通信中,客户端和服务器端之间的通信是通过网络套接字socket实现的它们。
Server,即客户端服务器端架构,其客户端包含一个或多个在用户的电脑上运行的程序,而服务器端有两种,一种是数据库服务器端,客户端通过数据库连接访问服务器端的数据另一种是Socket服务器端,服务器端的程序通过Socket与客户端的程序。
回答我这儿是做服务器的,有需要可百度私信或扣昵称。
以前的劲舞团刚开始的时候数据包是不加密的,刷了很多钱,可是没过多久,就加密了,没法子刷了,到现在,很多游戏的数据包都加密了,真的没法子修改了,至于抓包的软件,我可以提供一个好像这个工具真的不。
实际上客户端做起来不难,真正难的在服务端,100人在线和1000人在线,看的就是服务端的承受能力,好的服务端可以通过服务器集群等技术达到负载均衡,一般的也就普通玩玩吧,上不了大场面的补充一句,LZ你要走游戏开发的。
Copy代码确实是用得最多的,不过一般是protobuf这种生成代码,不会有人手动编辑unity package的from git方式不知道是否适合就是把公用代码托管在一个git repo中,然后用package manager引入。
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