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  HTML5围住神经猫游戏网页版是一款基于HTML5、jquery、Type等技术制作的围住神经猫游戏。

  去年风靡微信朋友圈的小游戏“围住神经猫”,我也试着做了一下。游戏是用Egret引擎开发的,因为Egret是用Type语言构建的,因此这里游戏也是用Type来开发的。

  游戏规则:

  点击画面上的灰色格子,慢慢将神经猫围起来抓住。如果猫到达游戏区边缘则游戏失败。

  准备素材

  在网上搜索“围住神经猫”游戏,打开一个,并打开调试界面,从network中或者resource中把猫、灰色圆圈、橙色圆圈等图片扒下来保存到本地。

  需要注意的是,Egret新的MovieCilp架构设计以及MovieClip数据格式标准都与早期有些不同,我从网上扒下来的已经不适用了,根据新的数据格式标准做修改后mc的json文件如下:

{

"mc"

:{

"stay"

:{

"frameRate"

:

20

,

"labels"

:[],

"frames"

:[

{

"res"

:

"stay0000"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0001"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0002"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0003"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0004"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0005"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0006"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0007"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0008"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0009"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0010"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0011"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0012"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0013"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0014"

,

"x"

:

,

"y"

:

},

{

"res"

:

"stay0015"

,

"x"

:

,

"y"

:

}

]

}},

"res"

:{

"stay0000"

:

{

"x"

:

,

"y"

:

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0001"

:

{

"x"

:

61

,

"y"

:

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0002"

:

{

"x"

:

122

,

"y"

:

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0003"

:

{

"x"

:

183

,

"y"

:

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0004"

:

{

"x"

:

,

"y"

:

93

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0005"

:

{

"x"

:

61

,

"y"

:

93

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0006"

:

{

"x"

:

122

,

"y"

:

93

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0007"

:

{

"x"

:

183

,

"y"

:

93

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0008"

:

{

"x"

:

,

"y"

:

186

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0009"

:

{

"x"

:

61

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,

"y"

:

186

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0010"

:

{

"x"

:

122

,

"y"

:

186

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0011"

:

{

"x"

:

183

,

"y"

:

186

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0012"

:

{

"x"

:

,

"y"

:

279

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0013"

:

{

"x"

:

61

,

"y"

:

279

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0014"

:

{

"x"

:

122

,

"y"

:

279

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

},

"stay0015"

:

{

"x"

:

183

,

"y"

:

279

,

"w"

:

61

,

"h"

:

93

}

}}

  编写代码

  主要总结下我在开发过程中遇到的主要的两个难题。

  问题一,猫该如何逃跑?

  在这个游戏中,每个圆圈都可能有三种状态

  可通行,灰色圆圈表示

  有路障,不可行,橙色圆圈表示

  被猫占领,灰色圆圈,猫的动画叠置于其上

  每当点击了灰色圆圈,就会将其变成橙色圆圈即路障状态,同时猫会紧跟着点击的动作也向周边走一步。

  行走方向

  游戏区由9*9个圆圈组成,偶数行缩进圆圈半径大小的宽度,这样的布局导致,猫理论上可以有6个行走方向(每次只能走一步),分别是左,左上,右上,右,右下,左下,如这些位置上的圆圈为路障状态,则相应方向不可通行。

  如果这六个方向的邻居有五个都为路障,那当然很好选择线路,剩下的那个就是唯一的出路了,但是显然情况不可能如此简单。我们遇到的更多的情况是,六个方向的邻居上,有直接为路障状态的(那自然绝对不走这一步),有是可通行状态的,但是彼此向边缘的可达性不同。

  比如上图中,目前,猫的左方向走三步即可到达边缘,右上、右下向走四步可达,左上、右方向上可走一步但即遇路障,左下方向走三步遇路障。这时候我们当然应该为这六个方向的优先级排个序。

  优先级

  我是这样设定优先级顺序的:

  一路通行的方向>会出现路障的方向,如此图中左、右上、右下>左上、右、左下

  一路通行的方向中,离边缘越近优先级越高,如此图中左>右上、右下

  会出现路障的方向中,可走的步数越多优先级越高,如此图中左下>右、左上

  下面将这些约定的可达性用数值来体现以便比较,设这个值为accessibility,值越大优先级越高。

  一路通行的方向

  accessibility = 1/stepToEdge; //stepToEdge表示离边缘还有几步

  会出现路障的方向

  accessibility = (-1)/stepToBlock;//stepToBlock表示离路障的距离

  接下来考虑分母如果为0怎么办,在第一种情况中,分母为0,表示猫当前已经在边缘了,那么也不用判断优先级了,游戏已经失败了。第二种情况中,分母为0表示出门即遇路障,这个方向不用考虑了是绝对走不通的,那么它的优先级就定为-1。

  这样一轮算下来,六个方向上的accessibility值分别为:

  左:1/3

  左上:-1

  右上:1/4

  右:-1

  右下:1/4

  左下:-1/3

  这样比较下来优先级应该是左>右上>右下>左下>左上>右。

  为什么左上与右,右上与右下,这两组内部的值明明一样,我们依然是排出了顺序呢?只是因为我们计算是从左方向开始顺时针旋转的。如果值一样,那就看出现的顺序了。

  所以在上图中这种情况下,猫会向左走一步。

  问题二,如何判断猫被围住了?

  在网上玩这个游戏的时候,我发现当猫被围住的时候会换成一种“被围住”的动作,那么该如何判断猫被围住了,然后改变它的动作动画?

  “被围住”与“被抓住”不一样,它早于“被抓住”的状态。当猫无路可走的时候,它就“被抓住”了,游戏获胜。而“被围住”指的是猫暂时还有路可走,但是已经被包围住了,垂死挣扎而已,如下图。

  我的思路是这样的:

  从猫当前的位置找六个方向中可通行的邻居,然后从这些邻居出发,再找它们各自的可通行邻居,一直这样找下去,一边找的过程中,一边判断当前已经找到的邻居中有没有处在游戏区边缘的,如果有,那么寻找过程提前结束,判断结果是:猫没有被围住。如果直到所有的可通行邻居都找到了,里面都没有处在游戏区边缘的,那么判断结果是:猫被围住了。接下来用代码实现这个判断过程。

  首先,需要准备一个方法,判断圆圈是否已经处在圆圈边缘了,假设这个方法名及参数如下,内部实现比较简单这里就不贴了。

/*

判断传入的circle是否在边界上

*/

private

isCircleAtEdge

(

circle

:

Circle

):

boolean

{

...

}

  再准备一个方法,获取某圆圈周围某方向的邻居。

private

getCircleNeighbor

(

circle

:

Circle

,

direction

:

Direction

):

Circle

{

...

}

  最后,是判断的核心方法。

/*

能否在circle位置出发找到路线到达边缘

*/

private

canExitAt

(

circle

:

Circle

):

boolean

{

var

ignoreArr

=[];

//不用再处理的circle集合

var

toDealWithArr

=[

circle

];

//还需进行判断的circle集合

while

(

true

){

if

(

toDealWithArr

.

length

<

1

){

return

false

;

}

else

{

var

_first

=

toDealWithArr

.

shift

();

ignoreArr

.

push

(

_first

);

if

(

_first

.

getStatus

()!==

CircleStatus

.

Blocked

&&

this

.

isCircleAtEdge

(

_first

)){

return

true

;

}

else

{

for

(

var

i

=

Direction

.

LEFT

;

i

<=

Direction

.

BOTTOM_LEFT

;

i

++){

var

nbr

=

this

.

getCircleNeighbor

(

_first

,

i

);

if

(!(

ignoreArr

.

indexOf

(

nbr

)>-

1

||

toDealWithArr

.

indexOf

(

nbr

)>-

1

))

if

(

nbr

.

getStatus

()!==

CircleStatus

.

Available

){

ignoreArr

.

push

(

nbr

);

}

else

{

toDealWithArr

.

push

(

nbr

);

}

}

}

}

}

}

  在方法体的最开始,准备好两个数组,一个用来存储不用再处理的圆圈集合ignoreArr,另一个用来存储还需要进行判断的圆圈集合toDealWithArr。每找到一个可通行的邻居,首先要判断它是不是第一次出现(因为几个圆圈可能会有共同的邻居,所以一个圆圈可能因为它是多个圆圈的邻居而被找到多次),判断的标准就是它有没有出现在ignoreArr或toDealWithArr里,如果没有那么就是第一次出现,如果它是路障,那么塞到ignoreArr,如果不是路障,那么推入toDealWithArr尾部等待判断。

  每次循环开始时,我们会从toDealWithArr头部弹出一个圆圈对象,对它是否在边缘做判断,如果是,那么返回true跳出循环,猫没有被围住,它可以通过某条路线到达边缘。如果toDealWithArr全部判断完了都不在边缘,那么返回false,猫被围住了,它的直接邻居及众多间接邻居中没有一个是在边缘的。


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