flash延时代码(flash时间轴控制命令)

加个定时器,间隔时间1秒,它的侦听器中判断计时器开始后的时间间隔,用switch语句实现你的目的var timertimer=new timer1000timeraddeventlistenertimereventtimer,handletimetimerstartfunction handletimee。

1在时间轴上加关键帧,加代码stop2加一个空白影片剪辑,放到时间轴上,给这个空白影片剪辑加普通帧,要延迟多久就加多少帧最后一帧加如下代码As2AS3thisquotparentquotplay。

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假设主场景上放了五张图片,占用了5个关键帧用一个按钮控制,点一下,跳到下一帧显示如果要实现停在某张上超过15秒便回到第一张的话,代码可以这样写stop_btnonRelease = function nextFrame开始。

setTimeOut3000,todofunction todo 3秒后执行todo方法。

你的意思是不是说相当于打开flash5分钟之后如果这个MC没有被按下,就触发他的按下事件?那样可以使用setInterval在onLoad事件中加入thisid = setInterval__f_click,1000*60*5,null然后在__f_click中加入clear。

var indexuint=0var timeTimer=new Timer3000timerstartimeraddEventListenerTimerEventTIMER,onTimefunction onTimeevtTimerEevntvoid index++ tracequot间隔quot+3*index+quot秒输出quot。

setTimeoutfunction,delay。

用timer类 具体用法自己查 或者在每个动作完成后 加一个 setTimeoutevent,time方法 event是方法 time是延迟时间。

setInterval 函数 可用性ActionScript 10Flash Player 6 一般的方法 首先 Stoptime=0先前的 onEnterFrame = function 函数中加入 iftime126每秒帧数一般12帧,这里设为6秒 gotoAndP。

嗯这个不用循环实现在 ActionScript 30 中处理计时函数的首选方式是使用 Timer 类 ,可以使用它在每次达到间隔时调度事件例如,下列代码创建一个每秒调度一个事件且持续重复 60 次的 Timer。

不管晶振频率是多少,一次就延时一秒是不可能的当晶振频率是12 M时,最大的延时是65536毫秒通常可以设置定时50毫秒,并设置为中断方式,这样,每次当定时到就中断一次,再对中断计数,中断计数20次就是一秒了。

你可以下个固件库手册,这个函数在里面可以搜到FLASH_SetLatencyFLASH_Latency_2设置代码延时值参数里的是指2延时周期FLASH_PrefetchBufferCmdFLASH_PrefetchBuffer_Enable使能或者失能预取指缓存参数里是。

所有需要延时的语句基本都是通过Timer或者ENTER_FRAME侦听器达到的,这两种方法基本上可以满足所有的需求了AS30相对来说是一个比较简单的语言,如果你想用AS30,就应该试着接受AS30的思想,而不是把java或者其他语言。

在读Flash器件ID时延迟一个字节可能是由于以下原因导致的时钟信号不稳定如果时钟信号输入到Flash芯片时不稳定,可能会导致读取数据时出现数据延迟的情况可以检查时钟信号是否稳定,或者使用更高质量的时钟信号源数据采样。

F5延续帧,向后延续二秒种的帧就行了用不到脚本。


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